Про Helldivers

Совсем недавно, в феврале этого года на просторах компьютерных игр громко прогремело имя одной новинки - Helldivers 2. В первый же месяц после выхода игры, количество онлайн игроков в одном только Steam’e дошло до 450 тыс! Что возвело игру в топ-5 самых играемых франшиз в мире (по количеству онлайн игроков), уступая только таким мастодонтам игровой индустрии как например Dota 2 или Counter-Strike 2. А спустя всего несколько месяцев, онлайн игроков упал больше чем в 10 раз!! Как же так?

Да, конечно, компания Arrowhead Games Studio (разработчик игры) ввязала себя в пару громких скандалов и очень противоречивых стратегических решений, таких как требования привязки игрового акаунта Steam к аккаунту в Sony Playstation Network, что разумеется поспособствовало их падению, но сейчас не об этом. Мы же про продукт здесь в канале рассуждаем.
А про продукт здесь на лицо слабый Retention, который не обеспечивался сильным и стабильным притоком новых пользователей.

Вообще метрика Retention Rate - довольно таки беспощадная сука. Каким бы великолепным не был ваш продукт, ретеншн никогда не будет 100%. Это также невозможно как и КПД двигателя в 100%. А значит даже в самом успешном, классном и красивом продукте стабильно будет оттекать база. У кого-то быстрее, если ретеншн слабый, у кого-то медленнее, если ретеншн на высоком уровне. То есть для существования любого продукта жизненно необходимо привлечение новых пользователей. Нужны стабильные и устойчивые каналы привлечения, нужна достаточная глубина рынка, нужна хорошая окупаемость новых когорт и сходимость экономики. То есть какими бы пиздатыми продактами мы с вами не были, без еще более пиздатых маркетологов никакие рынки со своим продуктом нам не захватить. Что, я думаю, с Helldivers отчасти и случилось. Retention был не на сильно высоких позициях, а объема приходящего трафика, чтобы его покрыть, не хватало. В итоге резкий взлет и такое же резкое падение.